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【要闻】从《自由之战》和腾讯的抄袭之争说起:关于游戏的专利问题

来源:兰州日报网作者:府雪兰更新时间:2021-03-18 10:42:40 阅读:

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文/或闪

“模仿=杀人犯”: cj中的风波

7月29日,在年chinajoy的会馆,黑色衣服的男人们出现在腾讯亭周围,挂着横幅。 写着“国产手游的革新死了,模仿=犯人”,周围有很多带有黑底白字的海报,写着“手游的模仿=犯罪,专利侵害=犯罪”。 在现场,有人向来往的人分发传单,在白底黑字诉说腾讯。

据传单报道,这次“抗议事件”是由一名叫“自由之战”的国产旅行开发者发起的。

现场照片。 图片来自网络。

在现场分发了看起来像广告的传单

根据当事人“自由之战”对他们行为的解释,腾讯旗下的游戏“王者荣耀”据说是模仿“自由之战”的原创玩法的“抗议游行”。 据说他们去年1月在网上,在游戏中追加了他们自己创新开发的“双轮盘+摇滚”系统。 根据“自由之战”,“该操作处理了moba游戏难以通过手机触摸屏操作的问题,提高了游戏的可玩性”。

什么是双轮盘+锁定系统?

《自由之战》的毛信良制片人在回答相关问题时,展示了两个游戏方针。

毛信良自己拿出的是上面是“自由之战”,下面是“王者荣耀”

也就是说,在“自由之战”的“双轮盘+摇滚”中,“双轮盘”是指出现在上图右侧的操纵圆盘,部分非指向性技能是按下技能按钮后出现圆盘,在圆盘内移动,控制技能的释放方向,拉边界后取消释放。 “锁定”是通过上下移动攻击按钮,切换小兵和英雄目标进行锁定的设计。

《王者荣耀》游戏的默认设定中没有上述功能。 但是,如果在设定中手动打开,则会出现与“自由之战”相同的“双轮盘+锁定”功能。

腾讯《王者荣耀》的“摇滚”画面。 下图是操作设定部

移动moba游戏中的“双轮盘+摇滚”设计确实是“自由之战”的独创。 到目前为止,有名的移动moba游戏,如《混沌与秩序的英雄战歌》、《永远的命运》,都是触摸操作。 其中《混沌与秩序》在点击外提供了双杠杆的操作选项,这与《自由之战》的基础操作相似,但没有《双轮盘+锁》设计。

关于设计本身,在一定程度上处理了移动moba难以平衡操作精度和操作压力的问题。 年“自由之战”刚开始的时候,触乐在相关报道中指出了这一点,认为这是移动moba在设计上的进步。

由此,《自由之战》也确实是扛着国内moba手游旗帜的作品,直到腾讯推出《全民超神》和《王者荣耀》。 当然,这个游戏本身的原罪是无法消除的。 在“自由之战”的初期也存在dota和lol的大量英雄设定和技能模仿,但由于与本案无关,因此很少被讨论。

而且,我能理解“自由之战”制作企业为什么这么生气。 腾讯“王者荣耀”发售以来,“王者荣耀”的数据持续上升。 这是“自由之战”的顾客流失,看百度统计,“自由之战”年的搜索指数持续上升,最多接近5万人,年开始下跌,现在的指数平均。


首先,“王者荣耀”确实和“自由之战”的独特操作很相似。 这不是通常的设计。 但是,“王者荣耀”不认为“双轮盘+摇滚”操作模式的“模仿”(我们称之为模仿)和两个游戏差异大的上下曲线之间有对应的逻辑关系。 与操作方法相比,“王者荣耀”的真正特征在于养成线的完全放弃,这是“自由之战”和其他国产moba游戏的最大缺点,这也是在腾讯内部竞争中打败具有先发特征的“全民超神”的重要原因。

【要闻】从《自由之战》和腾讯的抄袭之争说起:关于游戏的专利问题

从这个立场来说,“山寨”不是“杀戮”“自由之战”的“犯人”。 因此,“自由之战”在chinajoy之间主导的闹剧,看起来像夸张和带点线的炒作,他们把自己放在弱者和正义一边,但由于自己的原罪的存在,实际上引起了舆论的一部分厌恶。

另外,玩法的“山寨”折射出了不仅仅是法律,舆论在道德上也经常动摇的另一个问题。 另一方面,游戏领域的进步基于以往玩法的改造,参考、模仿、模仿的定义之间没有确定的界限,另一方面,有些性质的“模仿”没有给人复制其他游戏整体模仿的“开发者想自暴自弃”的坏感觉。 因为这很难引起舆论层面的共鸣。

除了舆论道德方面红线两边摇摆的姿态以外,更确切的方案当然是诉诸法律。

如果无论“自由之战”是否意图炒作,都决定使用法律程序而不是制造公共事物,这是完全正当的,值得支持。

他们也这么做了。

■游戏专利和版权

在名为“中国及跨国专利审查新闻查询”的政府部门相关网站上调查“自由之战”的专利号码,发现专利发明者对该专利的简单记述和该专利的契约书在网站上公开了。 这份文件代表了关于专利的简单证明和权利的适用范围。

根据他们提供的发明专利证明书的照片可知,他们于游戏发售的前一年(年) 7月向国家知识产权局申请了该操作系统的专利,并于年12月9日取得了认证的专利资格。

根据他们的说法,“自由之战”的操作专利不仅在中国,而且在世界上大部分地方都能玩这个游戏的地方申请了相关权益。 而且,关于不剽窃游戏的玩法的声明被放在“自由之战”游戏的开场画面上,玩家只能在接到“未经许可不得剽窃”的声明后进入游戏。

与以往的游戏模仿侵害事件相比,由于专利的存在,这次的事情似乎很简单明了。 我们看过去游戏的“模仿”文案的例子,就知道提出诉讼的原告方面基本援引的法条还是第一来自著作权法。 因此,触乐采访了在知识产权方面有多年经验的律师。 他说,大致上,这个行业八成的事件都是关于侵犯著作权的,剩下的重点是关于商标的侵害纠纷,或者适用反不当竞争法。

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因为这些侵犯和“模仿”纠纷最集中在游戏的复制上。 包括游戏的拷贝、设计、人物、画面等在著作权侵害的范围内。 但这也表明了游戏产品在申请保护方面的难点。 《人民法院报》是7月20日刊登的《动漫游戏知识产权司法保护的困境与解决对策》的复印件,作为“文学艺术与数字技术、网络技术的复合体,动漫、游戏知识产权的保护包括著作权、商标权、不正当竞争、计算机

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专利和着作权都是知识产权旗下的分类,但与专利不同,着作权不需要特别申请登记,作品诞生之日关于“天然”是作者的,从那时开始就具有独占性(他人不得擅自采用)。 专利必须向国家知识产权局申请,通过审查,只有在承认这项专利有创新时才能获得。

根据我国《专利法》法规第二条的定义,专利主要分为发明、实用新型和外观设计三个部分。 在“自由之战”中,关于这个游戏操作的专利应该属于“发明”这一类别,毛信良提供的发明专利证明书中也有记载。

第二条本法所称发明创造,是指发明、实用新型及外观设计。

发明是针对产品、做法或其改良提出的新技术方案。

实用新型是指针对产品的形状、结构或其结合提出的适合实用的新技术方案。

外观设计是对产品形状、图案或其结合,以及颜色和形状、图案结合的美感丰富,适合工业应用的新设计。

专利申请方面的问题,根据我们咨询的律师的回答,对于专利中的实用新型和外观设计,国家知识产权局不进行实质性审查,只需形式审查发放专利,满足形式标准即可。 但是,发明专利实质上已被审查,要求申请人提交关于本发明的具体证书,同时设定其保护范围。 这种法律程序至少在形式上保证了专利的效力。

这里必须指出的是专利的申请和专利在法庭上的效力不同。 因为即使有专利,法庭也会遇到被告的抗辩事由。 例如,双方实施的专利技术是否是相同的技术,是否用现有技术进行答辩,还有可能使用专利无效化的理由。 特别是在游戏玩法专利的问题上,专利最终无效的概率很高,有可能超过5成。 在这个层面上,专利侵权的判定可能比著作权法要难一些。

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一般来说,在专利法侵权事件中,被告方面答辩理由最多的是基于现有技术的答辩。 也就是说,如果本发明专利的创造性和创新度高,就很有可能被判断为无效,被告以“该专利已经是现在的技术”为理由达到答辩的目的。 相反,专利无效的可能性变小了。 这些都要在法庭上看到原被告双方技术应对的结果。

■“自由之战”面临的诉讼问题

毛信良本人8月4日表示,受到知乎的提问,将更新回答,诉诸法律手段。 在这个回答中,他表示“比当年取得大学录取通知书和学位证明书更没有了”的心路历程,还发出了寄给腾讯方面的律师信。

毛信良以智略公开的律师函全文。 虽然没有提到两种游戏玩法的比较,但是律师采用了“模仿”专利这一不正确的语言(专利中没有不模仿的问题)。

律师还警告说,根据中国最高法院今年4月发布的《知识产权10大例》,高院在侵犯专利的问题上需要非常慎重,在发出律师信时需要进行技术解决。 这是因为,在这10大案例中,有一个事件确认了原告本田汽车的外观设计专利权没有被侵犯,这个事件导致了被认定为滥发警告函构成不正当竞争的结果。 毛信良发的律师信没有两者技术的具体目的。 这增加了专利效力认定的困难性。

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总之,现在这场诉讼的状况是原告的“自由之战”获得了关于游戏操作方法的专利,但实际上,法律认定了该专利本身是否具有足够的创新性,腾讯在“王者荣耀”这个游戏中真正进行了“模仿”

当然,在法制不健全的我国,如果要上法庭面对超级大企业,也经常能看到先趁势把舆论置于自己背后,似乎是比法律更有效的方法。 这也是毛信良和他的团队给chinajoy举横幅,发传单的理由之一。 他还谈到了在大型企业下面临着“没办法就无能为力”。

诉讼需要价格。 特别是对中小企业来说,面对行业巨大的东西,即使最后的结果获胜,也可能不可避免地会受重伤。 根据我们咨询的律师,损害赔偿的标准通常有三个。 是权利人的损失。 参照侵权人得到的利益或者该专利许可录用费的倍数合理明确的上述标准都难以明确的,人民法院应当根据专利权的类型、侵权行为的性质和情节等因素,明确给予1万元以上100万元以下的赔偿

【要闻】从《自由之战》和腾讯的抄袭之争说起:关于游戏的专利问题

虽说区分游戏的玩法本身和玩法的表现,但其中还有法律介入的馀地。 “‘砰! 》和《三国杀》的版权之争中,美国法院认定游戏规则因游戏人物不同而用不同的技能进行对抗,被告模仿的要素不能简单地成为思想,游戏的玩法也有保护的表现。 ”。 这时,玩法的表现构成了被告侵权的要件。 在我们之前列举的暴雪投诉“卧龙传说”事件中,“模仿玩法”也在“不正当竞争”的水平上得到了法律的赞同。

【要闻】从《自由之战》和腾讯的抄袭之争说起:关于游戏的专利问题

“自由之战”的例子与此略有不同,“双轮盘+摇滚”的设计是操作方法的设计,这个设计比我们一般说的“玩法”本身更直观,更容易被判断。 在日本,“白猫计划”这个游戏也有操作方法的革新,游戏开发者也为了这个“科”的操作申请了日本专利。 这可以说是现有的关于游戏操作的专利例中最接近“自由之战”的例子。

这个“コ”的专利是指按下幻灯片时的这个白色弹性体,在colopl的其他游戏“战斗女子高中”中也被采用

最后,回到“自由之战”和“王者荣耀”模仿之争,我们得到的是两个维度的结论。

第一个维度,“王者荣耀”和“自由之战”的独特操作设计极其相似,但模仿“双轮盘赌+摇滚”是否直接导致了“自由之战”的崩溃和下跌,不是我们的结论。

在第二个维度,“王者荣耀”对“双轮盘赌+摇滚”的模仿是否在法律上侵犯了“自由之战”的权利——毕竟后者为此申请了专利,这也是本文讨论的第一个问题,该专利具有充分的法律效力

总之,这成为中国游戏行业的重要榜样,对后来的游戏开发者如何保护自己的游戏操作方法的独创性也有重要的参考意义。


标题:【要闻】从《自由之战》和腾讯的抄袭之争说起:关于游戏的专利问题

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